Steg-för-steg

I de yngsta åldrarna talar man i läroplanen om att eleverna ska få "kunskap om programmeringens grunder genom att skapa stegvisa instruktioner som också testas". Det går att göra helt analogt, till exempel via övningar där eleverna får i uppgift att "programmera" en vardaglig händelse, styra en kompis eller rita enligt givna instruktioner. Det finns också olika appar och robotar för samma ändamål, såsom Lightbot, SpriteBox, Code.org samt Ozobot och Bee-Bot/Blue-Bot för att nämna några. Målsättningen är att eleverna får lära sig hur de kan lösa ett enkelt problem steg-för-steg genom att ge exakta instruktioner i rätt ordning.

Programmeringen kan ske med naturligt språk eller symboler, såsom pilar eller teckningar. En robot eller dator är i grunden "dum" och kan inte läsa mellan raderna, vilket betyder att vi måste vara mycket exakta då vi programmerar. Då man arbetar med naturligt språk blir det rätt snabbt tydligt att det är svårt att vara tillräckligt exakt, och då kan symboler vara en lösning. Eleverna kan med fördel vara med och "designa" språket, till exempel symbolerna och deras betydelse.